Les Humains

si vous construisez une caserne à côté du town hall, il y aura toujours un passage pour certaines petites unités.
Il faut donc poser une ferme entre la caserne et le town hall. Et de l'autre côté, idem pour l'autel.
Avec ça vous avez une "ligne" de bâtiments qui obligent l'ennemi à la contourner (au début).
Ainsi vous voyez arriver l'ennemi, c'est le premier avantage.
Le deuxième avantage, c'est que si vous fermez un des côtés (la caserne est à côté des arbres par exemple) il n'y aura plus qu' une entrée à votre base ! et avec vos unités vous pouvez bloquer le passage afin de forcer l'ennemi à TP. (2 grunt et un FS ne valent rien contre une milice déchainée.)
Une arcane tower à côté de la mine est toujours utile. au besoin faites la réparer par des péons postés en réparation automatique à côté.


Les Elfes

bon, voyons d'abord le point central de la défense de la base elfe : les arbres (tree). ils sont très pratique car ils font de gros dommages.
j'ai déjà vu un FS mourir car il s'était mis à côté d'un arbre... (même un grunt doit faire attention.) le meilleur arbre est l'ancien de la guerre, il a le plus de vie (comme arbre) après le main. et il fait le plus de dégats.
maintenant voyons une base elfe "normale" :
alors : toutes les unités elfes de base (sauf les catas, valables uniquement pour un Trush elfe) peuvent être invisible la nuit.
Le DH et le KOTG (peu utilisé) ne sont pas invisible. sur cette image on peut voir que les archers doivent se placer près de puits de lune en raison de leur faible résistance.
Les hunts, elles sont destinées à attaquer, et à se cacher près des zones où les arbres ne peuvent frapper, ce qui bloque le passage et oblige ainsi les unités ennemies à avancer sous les coups.
Les anciens de la guerre doivent être placés de manière à couvrir une large zone et toujours se trouver devant.
Les puits de lune doivent "boucher les trous" (au début uniquement).
L'autel et le bâtiment des améliorations elfes (me souvient plus du nom ^^) doivent être collés aux arbres (ceux où se collent les wisps) afin d'obliger l'ennemi à se faire frapper par le main si celui-ci tente d'atteindre les wisps ou les unités blessées tapies au fond de la base.
En resumé, je dirais que au tiers 1, les arbres sont autant une unité de combat que les archers ou les hunts (on a déjà vu des PGM utiliser leurs arbres pour creeper avec archer pendant que le héros harass l'ennemi).
Dès le tiers 2, les puits de lune doivent dorénavant servir de bouclier. il est vital de construire plus de puits de lune que l'on nécessite.
De plus les arbres devront être placés près des arbres (où se collent les wisps), car après une bataille (où l'ennemi repart) ils pourront se déraciner et manger les arbres afin de se régénérer.

Les Morts-vivants

Voilà, tout d'abord une base ud doit être la plus compacte possible, mais disposée intelligemment.
Le but est de protéger le tombeau des reliques et les acos d'un éventuel harras fs ou bm.

Voilà, il faut protéger la tour nérubienne qui empêche de taper sur le cimetière, l'adversaire peut rentrer pour taper sur le shop mais avec le Main et la tour je lui garanti pas d'en ressortir vivant : )
Sinon il vaut mieux construire les abbatoirs à l'arrière vu que si vous êtes retardés dans la production de statues vous serez bien embêtés
Pour défendre sa base il faut que les spiders soient derrière le shop avec le héros qui tanke(cl de preference) à côté du shop ce qui permet d'acheter des objets pendant le combat.
Je vous conseille de bien gérer le Dk qui est 2ème héros car il résiste beaucoup moins aux coups et il est indispensable pour heal si l'ennemi focus CL.
Quand une unit est dans le rouge backez la derrière la tour nérubienne(j'aime bien la mettre en groupe de contrôle 4) que vous pouvez micro pour qu'elle attaque l'unit essayant de pourchasser la votre)
Sinon un petit conseil quand vous voulez creeper au début, sachez que vous pouvez invoquer des scarabées charognards ou des guerrrier squelettes à côté du cimetière, ou même utiliser cannibalisme dessus(les cadavres respawn régulierement au cimetière)
En mid-game la base ud est vraiment puissante si bien construite, un joueur s'empalant dedans au t2 par exemple a toute les chances de perdre la game.

Les Orcs

asseyez-vous mes chers péons, la leçon va commencer.
tout d'abord la précaution élémentaire à retenir : lorsque de drôles de runes bleus tournent au-dessus du Town Hall, éloignez-vous sous peine de recevoir un grunt sur la tête, voir pire ! une catapulte !
bien, voyons maintenant la leçon n°2, après "comment construire un batiment", voyons l'agencement des bâtiments dans l'urbanisme de nos jours... ah non c'est pas ça, "comment créer sa base afin d'avoir la meilleur défense."
je m'embrouille dans mes notes chers élèves, et veuillez arrêter de manger vos crayons.
tout d'abord une petite explication :
l'antre est la défense de base des orcs, sa grande fragilité est le fait de devoir réquisitionner 1 péon pour son fonctionnement sont ses principales inconvénients.
ses grands dégâts sa principale force.
voyons l'agencement type d'une bonne base orc :
les points à remarquer :
- les antres tirent sur toute unité attaquant au contact les bâtiments autre que le shop.
- "l'espace" où se trouve le prophète est la cible de 2 antres, le shop est assez prêt pour obtenir des soins.
- les grunts bloquent l'entrée de l'espace, protégeant le prophète de toute attaque physique.
le prophète peut se soigner sans problème tant qu'aucune unité de tir n'approche (am-rifle).
les péons peuvent réparer les bâtiments sans danger immédiat si ce sont des unités de contact (autre que hunt).
il est conseillé de mettre plusieurs antres derrière le shop pour éviter de se le faire détruire.
l'agencement de cette base protège pendant le début du jeu, tant que le joueur n'a que peu d'unités.



By Drudruss & The Raid