Les Humains forment sans nul doute la race de warcraft 3 la mieux capable de se défendre.
Elle propose des unités telles que le Paladin, le Prêtre et la sorcière et des bâtiments
tel que la tour de garde ou tour canon. Vous avez accès a des améliorations de
Maçonnerie dans la scierie qui augmentent fortement la résistance des bâtiments et donc
les capacités de défense des Humains. N’oubliez pas que les Humains peuvent mettre sur pied
des forces d’assaut très efficaces avec des unités telles que les fantassins, les Chevaliers et
les griffons et les unités de siège que sont les mortiers et les chars à vapeur.
Avantages
Bâtiments très solides :
Les Humains disposent d’une série d’évolutions appelées Maçonnerie dans la scierie.
Chacune augmente la résistance des bâtiments à la destruction (armure et points de vie)
Construction rapide :
Les Humains sont les seuls à pouvoir affecter plusieurs Paysans à la construction du même bâtiment .
Is suffit de demander aux compagnons de réparer le bâtiment que construit le premier Paysan.
Cette technique est bienvenue lorsque vous êtes pris de court pour construire, par exemple pour mettre vit en
place des défenses telles que des tours de garde ou des tours canon.
Expansions rapides :
Pour la même raison, les Humains peuvent créer leurs extensions de bases plus vite que les autres.
Plusieurs Paysans peuvent venir « réparer » un Hôtel de ville en cours d’érection ; de même pour les structures défensives.
Les Orcs forment la race de warcraft 3 qui possède les puissantes unités de combat en mêlée avec par exemple le
Maître-lames, le Grunt, le Tauren et le Chevaucheur de loup. La force physique et la puissance de frappe au contact
sont leurs points forts. Et cette force généreuse combinée aux pouvoirs superbes unités de support que sont la bête kodo,
le chaman et le sorcier docteur fait des orcs une grande race dont il faut se méfier sur le terrain.
Avantages
Pillage :
Une fois formées, les orcs savent récupérer des ressources sur le dos de l’ennemi en pillant ces bâtiments via les
unités Péons, Grunts et Chevaucheurs de loups. Il est donc recommandé d’apprendre cette capacité avant toute attaque
d’une base ennemie.
Barricades d’épieux :
Tous les bâtiments des Orcs peuvent être dotés de barricades d’épieux qui endommagent les ennemis en mêlée qui viennent
s’y frotter. Ces barricades sont offertes en trois niveaux, tous accessibles dans le chantier. Vous prendrez soin de leur
faire atteindre le niveau supérieur si votre ennemie privilégie les troupes de mêlée.
Antres :
Les Antres servent de lieux de production de nourriture pour la Horde des Orcs,
Mais deviennent aussi des structures défensives si vous y faites entrer des péons qui
peuvent alors tirer sur les ennemis. Cette arme est très efficace contre une petite armée ou
en soutien de votre armée pour riposter contre une armée plus conséquente.
Les Elfes de la Nuit constituent la race la plus mobile de Warcraft 3 grâce à des unités telles que la chasseresse
ou la dryade. Ils disposent de bonnes unités de combat à distance (Prêtresse de la lune, Archer et dryade), et de
bonnes unités de mêlée, la Chasseresse disposant d’une panoplie complète à ce niveau. Leur puissance de frappe n’est
pas aussi forte que celle des autres races, mais si vous les contrôlez bien et exploitez finement les unités de support
telles que la dryade, le druide-corbeau et le druide ours, vous devriez pouvoir vous mesurez à n’importe quel adversaire.
Avantages
Camouflage :
Les elfes de la nuit féminines possèdent la capacité Camouflage qui les rend invisible si elles se tiennent immobiles
sans attaquer. Nous conseillons même de forcer ce camouflage grâce au bouton Embuscade pour que les unités ne cherchent
pas à engager le combat avec les ennemis proches. Cette fonction n’est disponible que la nuit. Elle est utile pour espionner,
harceler et cacher des unités blessées.
Puits de Lune :
Lieu de production de la nourriture des Elfes de la nuit, ces puits servent aussi de générateurs de Mana et de points
de vie pour les unités blessées qui s’en approchent assez, héros et lanceurs de sorts compris. Les puits ne se rechargent
en Mana que la nuit, mais sont utilisables à tout moment.
Vision nocturne :
Cette évolution proposée dans le hall du chasseur permet à toutes vos unités de voir aussi bien de nuit que de jour.
Elle est très utile aux unités de combat à distance, notamment celles de siège lorsque vous voulez envahir une base
ennemie en pleine nuit.
Les Morts-Vivants seront choisis par ceux qui adorent avant tout controler des armées très fournies.
Vous pouvez en effet déborder aisément l’ennemi avec des palanquées de morts-Vivants. Une unité tel que le Goule
combinée aux auras du seigneur de l’effroi et du chevalier de la mort permet de terrasser un ennemi non averti
en peu de temps. D’autres unités puissantes sont les abominations et wyrms des glaces. Des unités de mêlée,
de distance et aériennes peuvent toutes être formées dans le même bâtiment : La Crypte.
Avantages
Cadavres :
Les Morts-Vivants ne voient pas la mort comme une plaie, puisqu’ils savent réutiliser de manière incomparable les
cadavres d’unités mortes au combat. Le Necromancien sait lever des guerriers squelettes à partir des cadavres et le
Goule peut se soigner seul en consommant les morceaux de corps sur le champ de bataille. Enfin le chariot à viande,
l’unité de siège des Morts-Vivants, sait collecter des cadavres (huit au maximum) puis les projeter ou les livrer à
ses clients.
Invocation des bâtiments :
Les Morts-Vivants ne construisent pas leurs bâtiments au sens strict. Ils les invoquent via un acolyte qui peut partir
vaquer à d’autres tâches dès que la construction est lancée. Tous les bâtiments des Morts-Vivants sauf deux (La nécropole
et les mines d’or hantées) doivent cependant être installés sur du sol préalablement souillé (flétri). Vous pouvez aussi
« désinvoquez » des bâtiments en récupérant au passage une partie des ressources consommées pour leur invocation.
Extensions Faciles :
Les Morts-Vivants sont la seule race qui n’et pas forcée de construire son bâtiment principal d’extension près d’une
mine d’or secondaire. Il leur suffit de hanter une mine avec un acolyte puis d’envoyer d’autres acolytes de la base
primaire vers l’extension pendant que la mine fini d’être hantée. L’inconvénient de cet avantage est que vous êtes moins
tenté de prévoir une nécropole sur le site de l’extension, ce qui vous empêche de pouvoir utiliser un Portail de ville
pour revenir en urgence protéger une extension qui fait l’objet d’une attaque.
By Marmotte