Les Races - Warcraft 3

Introduction Général

Près de quinze années se sont écoulées depuis la fin de la guerre qui opposa les Orcs et les Humains. Une paix malaisée s'est installée depuis que les tambours de guerre se sont tus. Mais tandis que les royaumes humains se reposent sur les lauriers de la victoire, lentement, les clans orcs se regroupent autour d'un jeune chef visionnaire. Une ombre plus noire encore se profile, menaçant de supprimer toute vie, tout espoir. Les tambours de guerre résonnent à nouveau, leurs roulements grondent toujours plus puissamment alors que l'inévitable heure du chaos approche. Quand le feu pleuvra du ciel, le monde tremblera devant l'arrivée de la Légion Ardente. L'heure du jugement est arrivée...

Les Humains : L'Alliance

Les Humains sont la race la plus jeune du monde de Warcraft. Comparée à la vie d'un Elfe ou d'un Nain, la vie d'un Humain est courte et agitée. La brièveté de leur existence pousse les Humains à déployer de grands efforts pour bâtir d'immenses empires, développer de fabuleuses technologies et étudier la magie. C'est pour ces raisons que les royaumes humains se sont développés de façon impressionnante dans des laps de temps très courts. Plus généralement, les Humains attachent une grande valeur à l'honneur et à la vertu, cherchant principalement à se protéger contre les forces des ténèbres. Soutenus par la Lumière divine, les Humains endurèrent les plus durs combats contre les Hordes Orcs et furent la race qui souffrit le plus de la guerre.



Les Humains forment sans nul doute la race de warcraft 3 la mieux capable de se défendre. Elle propose des unités telles que le Paladin, le Prêtre et la sorcière et des bâtiments tel que la tour de garde ou tour canon. Vous avez accès a des améliorations de Maçonnerie dans la scierie qui augmentent fortement la résistance des bâtiments et donc les capacités de défense des Humains. N’oubliez pas que les Humains peuvent mettre sur pied des forces d’assaut très efficaces avec des unités telles que les fantassins, les Chevaliers et les griffons et les unités de siège que sont les mortiers et les chars à vapeur.

Avantages

Bâtiments très solides :
Les Humains disposent d’une série d’évolutions appelées Maçonnerie dans la scierie. Chacune augmente la résistance des bâtiments à la destruction (armure et points de vie)

Construction rapide :
Les Humains sont les seuls à pouvoir affecter plusieurs Paysans à la construction du même bâtiment . Is suffit de demander aux compagnons de réparer le bâtiment que construit le premier Paysan. Cette technique est bienvenue lorsque vous êtes pris de court pour construire, par exemple pour mettre vit en place des défenses telles que des tours de garde ou des tours canon.

Expansions rapides :
Pour la même raison, les Humains peuvent créer leurs extensions de bases plus vite que les autres. Plusieurs Paysans peuvent venir « réparer » un Hôtel de ville en cours d’érection ; de même pour les structures défensives.

Les Orcs : La Horde

Les Orcs sauvages à la peau verte sont l'une des races les plus prolifiques du monde de Warcraft. Originaires du monde infernal de Draenor, les Orcs furent introduits dans le royaume d'Azeroth par le biais d'une porte dimensionnelle, la Porte Sombre, afin de guerroyer contre les Humains. La croyance commune veut que les Orcs soient brutaux et stupides, qu'ils ne possèdent aucune humanité ou un semblant d'empathie pour les autres races. Peu savent en fait que les Orcs développèrent une civilisation chamaniste et noble sur Draenor. Mais depuis, les fiers clans orcs ont été corrompus par la Légion Ardente, qui les utilisa comme des pions lors de sa tentative d'invasion d'Azeroth. Ces dernières années, les Orcs ont commencé à s'émanciper de la corruption démoniaque et à faire revivre leurs nobles traditions ancestrales.



Les Orcs forment la race de warcraft 3 qui possède les puissantes unités de combat en mêlée avec par exemple le Maître-lames, le Grunt, le Tauren et le Chevaucheur de loup. La force physique et la puissance de frappe au contact sont leurs points forts. Et cette force généreuse combinée aux pouvoirs superbes unités de support que sont la bête kodo, le chaman et le sorcier docteur fait des orcs une grande race dont il faut se méfier sur le terrain.

Avantages

Pillage :
Une fois formées, les orcs savent récupérer des ressources sur le dos de l’ennemi en pillant ces bâtiments via les unités Péons, Grunts et Chevaucheurs de loups. Il est donc recommandé d’apprendre cette capacité avant toute attaque d’une base ennemie.

Barricades d’épieux :
Tous les bâtiments des Orcs peuvent être dotés de barricades d’épieux qui endommagent les ennemis en mêlée qui viennent s’y frotter. Ces barricades sont offertes en trois niveaux, tous accessibles dans le chantier. Vous prendrez soin de leur faire atteindre le niveau supérieur si votre ennemie privilégie les troupes de mêlée.

Antres :
Les Antres servent de lieux de production de nourriture pour la Horde des Orcs, Mais deviennent aussi des structures défensives si vous y faites entrer des péons qui peuvent alors tirer sur les ennemis. Cette arme est très efficace contre une petite armée ou en soutien de votre armée pour riposter contre une armée plus conséquente.



Les Elfes de la Nuit : Les Sentinnelles

Les Elfes de la Nuit, volontairement isolés des autres peuples, furent la première race à s'éveiller au Monde de Warcraft. Ces êtres immortels et sombres furent également les premiers à étudier la magie et à en faire usage, près de dix mille ans avant l'époque décrite dans Warcraft Un. C'est l'usage imprudent de la magie par les Elfes de la Nuit qui attira la Légion Ardente sur Warcraft. Une guerre titanesque s'ensuivit entre les deux races. Il s'en fallut de peu que les Elfes de la Nuit ne parviennent à bannir la Légion hors du monde. Malheureusement, leur terre fabuleuse fut dévastée et engloutie sous les flots. Depuis lors, les Elfes de la Nuit se refusent à faire usage de magie, de crainte que la Légion haïe ne revienne. Ils se sont isolés du monde et sont restés cachés au sommet de leur montage sacrée, Hyjal, durant plusieurs milliers d'années. Par nature, les Elfes de la Nuit sont généralement des êtres honorables et justes, mais ils n'accordent aucune confiance aux 'races inférieures' du monde. Méfiance qui leur est rendue par leurs voisins mortels, eu égard à leurs sombres pouvoirs et à leur nature nocturne.



Les Elfes de la Nuit constituent la race la plus mobile de Warcraft 3 grâce à des unités telles que la chasseresse ou la dryade. Ils disposent de bonnes unités de combat à distance (Prêtresse de la lune, Archer et dryade), et de bonnes unités de mêlée, la Chasseresse disposant d’une panoplie complète à ce niveau. Leur puissance de frappe n’est pas aussi forte que celle des autres races, mais si vous les contrôlez bien et exploitez finement les unités de support telles que la dryade, le druide-corbeau et le druide ours, vous devriez pouvoir vous mesurez à n’importe quel adversaire.

Avantages

Camouflage :
Les elfes de la nuit féminines possèdent la capacité Camouflage qui les rend invisible si elles se tiennent immobiles sans attaquer. Nous conseillons même de forcer ce camouflage grâce au bouton Embuscade pour que les unités ne cherchent pas à engager le combat avec les ennemis proches. Cette fonction n’est disponible que la nuit. Elle est utile pour espionner, harceler et cacher des unités blessées.

Puits de Lune :
Lieu de production de la nourriture des Elfes de la nuit, ces puits servent aussi de générateurs de Mana et de points de vie pour les unités blessées qui s’en approchent assez, héros et lanceurs de sorts compris. Les puits ne se rechargent en Mana que la nuit, mais sont utilisables à tout moment.

Vision nocturne :
Cette évolution proposée dans le hall du chasseur permet à toutes vos unités de voir aussi bien de nuit que de jour. Elle est très utile aux unités de combat à distance, notamment celles de siège lorsque vous voulez envahir une base ennemie en pleine nuit.

Les Morts Vivants : Le Fléau

le Fléau, la terrifiante armée des Morts-Vivants, est composée de milliers de cadavres ambulants, d'esprits désincarnés, d'âmes damnées et d'entités originaires d'autres plans. Le Fléau a été créé par la Légion Ardente dans l'unique objectif de semer la terreur dans l'anticipation de son inévitable invasion. Les Mort-vivants sont dirigés par Ner'zhul, le Roi Liche, qui règne sur le royaume glacé de Northrend depuis son trône de glace. Ner'zhul pousse son armée de Mort-vivants toujours plus au sud dans les terres humaines. Au fil de sa progression, le Fléau se renforce des Humains tombés sous le contrôle mental de Ner'zhul. C'est par ce moyen que Ner'zhul est parvenu à gonfler encore les rangs déjà considérables du Fléau. Bien que Ner'zhul et son armée soient soumis à la Légion Ardente, le Roi Liche essaie continuellement de se libérer de son joug et de se venger des démons qui l'ont obligé à se damner si totalement.



Les Morts-Vivants seront choisis par ceux qui adorent avant tout controler des armées très fournies. Vous pouvez en effet déborder aisément l’ennemi avec des palanquées de morts-Vivants. Une unité tel que le Goule combinée aux auras du seigneur de l’effroi et du chevalier de la mort permet de terrasser un ennemi non averti en peu de temps. D’autres unités puissantes sont les abominations et wyrms des glaces. Des unités de mêlée, de distance et aériennes peuvent toutes être formées dans le même bâtiment : La Crypte.

Avantages

Cadavres :
Les Morts-Vivants ne voient pas la mort comme une plaie, puisqu’ils savent réutiliser de manière incomparable les cadavres d’unités mortes au combat. Le Necromancien sait lever des guerriers squelettes à partir des cadavres et le Goule peut se soigner seul en consommant les morceaux de corps sur le champ de bataille. Enfin le chariot à viande, l’unité de siège des Morts-Vivants, sait collecter des cadavres (huit au maximum) puis les projeter ou les livrer à ses clients.

Invocation des bâtiments :
Les Morts-Vivants ne construisent pas leurs bâtiments au sens strict. Ils les invoquent via un acolyte qui peut partir vaquer à d’autres tâches dès que la construction est lancée. Tous les bâtiments des Morts-Vivants sauf deux (La nécropole et les mines d’or hantées) doivent cependant être installés sur du sol préalablement souillé (flétri). Vous pouvez aussi « désinvoquez » des bâtiments en récupérant au passage une partie des ressources consommées pour leur invocation.

Extensions Faciles :
Les Morts-Vivants sont la seule race qui n’et pas forcée de construire son bâtiment principal d’extension près d’une mine d’or secondaire. Il leur suffit de hanter une mine avec un acolyte puis d’envoyer d’autres acolytes de la base primaire vers l’extension pendant que la mine fini d’être hantée. L’inconvénient de cet avantage est que vous êtes moins tenté de prévoir une nécropole sur le site de l’extension, ce qui vous empêche de pouvoir utiliser un Portail de ville pour revenir en urgence protéger une extension qui fait l’objet d’une attaque.



By Marmotte